코로나로 판 커진 게임 산업…'생존 게임' 전략은?

임민철 / 기사승인 : 2020-04-20 10:45:50
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스팀·트위치 등 2~3월 게임 서비스 이용·방송 시청자 역대 최다
게임사들 2분기 중 한국·중국→3분기 후 미국·유럽서 매출 주도
오프라인 게임 전시회 취소 온라인 게임 대회 개최로 대응
코로나19로 전 세계 '언택트(비대면)' 소비 문화가 확산하면서 게임 산업이 때 아닌 특수를 누리고 있다. 평상시보다 외부 활동이 크게 제한돼 여가 수단으로 게임을 선택하는 소비자들이 급증한 결과다.
 
너무 덥거나 추워 야외 활동이 어렵거나 휴가철·방학 기간이 한창일 때가 게임 산업의 연중 성수기다. 반대로 매년 2~3월은 설 연휴 직후와 새학기 시작 전이라는 점에서 비수기에 해당한다.
 
그런데 올해는 상황이 다르다. 지난 2월 글로벌 PC 게임 플랫폼 '스팀'의 동시접속자 수가 2000만 명을 넘어 역대 최다를 기록했다. 올해 1분기 중 글로벌 게임 다운로드 건수, 이용량, 앱 내 결제 금액도 급증한 것으로 나타났다.
 
증권가는 코로나19에 따른 언택트 소비 문화 확산이 게임 업종에 일시적으로 유리하게 작용할 것이라 진단했다. 게임 업체들이 중국과 한국 등 상황이 진정돼도 유럽과 미국 등에서 매출 상승을 기대할 수 있을 것으로 전망했다.

▲ 코로나19 확산 방지를 위한 '사회적 거리두기'가 각국의 게임 서비스 이용 촉매로 작용하고 있다. 사진은 작년 12월 KT 5G 스트리밍 게임 서비스 출시 행사 참석자들이 게임을 체험하고 있는 모습. [정병혁 기자]

'사회적 거리두기'로 게임 이용 급증
 
코로나19 확산 방지 차원의 '사회적 거리두기' 조치가 개인들의 외출을 제한하고 실내·여가 활동 시간을 늘려 PC 및 모바일 게임 이용을 끌어올리고 있다.
 
PC용 게임 서비스 플랫폼 '스팀'은 지난 2월부터 중국 코로나19 확산 사태와 맞물려 지난달 중순 동시접속자수가 2000만 명을 처음 돌파했다. 코로나19의 글로벌 확산 이전인 1월초 주말 대비 14% 증가한 수준이다.
 
케이프투자증권과 미국 이동통신사 버라이즌의 자료 기준으로도 주간 트래픽 유형별 증가율 가운데 웹이 20%, 비디오스트리밍이 12% 오르는 동안 게임 트래픽이 75% 늘어 두드러진 증가세를 기록한 것으로 나타났다.
 
모바일용 게임을 찾고 즐기는 이용자도 급증했다. 지난 9일 모바일 광고 플랫폼 업체 퍽트(POKKT)에 따르면 올해 3월 세계 모바일 게임 다운로드는 40억 건을 기록해 작년 2월 29억 건보다 크게 늘었고, 이용자들의 일평균 게임 앱 이용 시간도 30분에서 45분으로 길어졌다.
 
같은 날 또 다른 모바일 분석업체 앱스플라이어는 이달 첫째 주 1주일간 유형별 게임 앱 내 결제 금액이 적게는 9%에서 많게는 22%까지 증가했다고 밝혔다.
 
메리츠증권은 최근 발간 자료에서 "올해 2~3월 게임 이용시간과 데이터 사용량이 작년 말 대비 25~40% 증가했다"며 "원래 계절적 비수기(설 연휴 직후, 새학기 시작 전)라는 점을 감안하면 이례적인 수치"라고 지적했다.
 
SK증권은 "스팀, 트위치(게임 방송 스트리밍 플랫폼) 통계 등에서 게임 이용자수, 게임 방송 시청자 수의 증가가 확인되고 있다"며 "외출 금지령을 내린 이탈리아에서는 '포트나이트' 등 인기 게임 이용 급증, 인터넷 트래픽 급증으로 인한 서버 다운이 발생"하기도 했다고 밝혔다.
 
한국·중국 코로나 안정화 이후에도 유럽·미국이 매출 주도할 듯
 
 
2·3월 중국과 한국에서 시작된 게임 이용량 증가에 따른 수익 확대 효과는 이달 초 가시화됐다.
 
하이투자증권에 따르면 4월 1일부터 7일까지 한 주간 엔씨소프트의 '리니지2M' 일평균 매출액이 30억 원으로 전주 대비 7.6% 증가, '리니지M'이 18억 원으로 전주 대비 21.7% 증가했다. 컴투스의 '서머너즈워'도 9억 원으로 전주 대비 12.5% 증가했다.
 
지역별 차이가 있는 코로나19 사태 안정화 수준에 따라 게임 이용량과 매출의 이례적 증가 기간도 다르게 나타날 전망이다.
 
SK증권은 "사태가 악화 중인 유럽과 미국 등의 지역에서는 2분기 이후까지도 게임 플레이 시간 및 매출이 증가할 가능성이 존재한다"며 "사태가 안정화되고 있는 중국, 한국 등의 국가에서는 게임 사용 증가세가 2분기부터 안정화될 가능성이 높다"고 판단했다.
 
게임사들, 2분기부터 신작 대거 출시
 
이런 흐름 속에서 국내 게임사들은 각국에서 예정된 신작 출시를 통해 신규 이용자 확보와 매출 확대를 가속화한다.
 
올해 2분기 넥슨은 '던전앤파이터 모바일(중국)', '카트라이더 러쉬 플러스(한국·글로벌)'를 출시한다. 넷마블은 '블레이드&소울 레볼루션'과 '마블 렐름 오브 챔피언스'를 글로벌 출시한다. 올해 4분기 엔씨소프트는 '블레이드&소울S(한국)', '리니지2M(일본·대만)'을 출시한다.
 
이밖에 펄어비스는 '섀도우아레나(글로벌)', 게임빌은 '프로야구 슈퍼스타즈(글로벌)', 컴투스는 '버디크러시(동남아)'를 출시한다.
 
몇몇 게임사들은 온라인 중심의 신규 콘텐츠 홍보와 게임 대회 개최 등 마케팅 활동을 강화하고 있다.
 
넥슨은 지난 18~19일 '피파온라인4 K리그 랜선토너먼트 TKL 컵' 대회를 온라인 개최했다. 넷마블은 총 상금 1500만 원을 걸고 'A3 스틸얼라이브' 게임의 '배틀로얄리그 프리시즌' 대회를 온라인 진행한다. 펄어비스는 출시예정작 섀도우아레나의 테스트 영상을 온라인 생중계하고 지난 17일부터 오늘까지 글로벌 파이널 베타 테스트를 진행한다.

이밖에 컴투스는 지난 5일 '서머너즈 워 천공의 아레나' 월드아레나 시즌12 최강자 결정전 '레전드 토너먼트' 대회를 생중계했고 스마일게이트는 '크로스파이어'의 글로벌 프로리그인 브라질CFEL·웨스트CFEL 첫 시즌을 온라인 개최하기로 했다.

게임사들의 온라인 마케팅 강화는 올해 2월 타이베이 게임쇼, 3월 GDC, 6월 E3 등 매년 열렸던 글로벌 오프라인 행사들이 코로나19 여파로 줄줄이 취소·연기돼, 이를 통한 홍보가 어려워진 데 따른 대응 성격도 있는 것으로 풀이된다.
 
UPI뉴스 / 임민철 기자 imc@upinews.kr

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