전우열 "5G시대에 꽃 필 '3D VR' 주도할 것"

이민재 / 기사승인 : 2020-07-25 10:47:43
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VR '데이터 먹는 하마'…초고속 5G 있어야 고품질 콘텐츠 제작 가능
'아바타'에 자극받아 국내 영화, 다큐의 3D 디렉트한 1세대 VR인사
"상용 3D VR 콘텐츠 500편 이상 수출…세계 일류급 수준 자부"

24일 오후 서울 상암동 3D VR(가상현실) 제작업체 '벤타VR' 사무실. VR헤드셋을 쓰자 고층 건물 공사 현장이 나타났다. 머리로는 상암동의 한 사무실 안에 있다는 걸 알면서도, 실제 고층 공사 현장에 와있는 것 같은 느낌이 들어 아찔해졌다.

영상 속엔 불량 설치된 비계(발판)를 밟고 일하는 인부들의 모습이 보였고, 이내 한 인부가 아래로 추락하는 장면이 나왔다.

▲ 벤타VR가 제작한 산업안전 교육 VR 영상. VR헤드셋을 쓰고 보면 입체감이 더 잘 느껴진다. [벤타VR 제공]


벤타VR이 만든 이 VR영상은 공사 현장에서 불량 비계의 위험성을 보여주는 안전교육 영상이다. 한국산업안전공단의 의뢰를 받아 제작한 VR영상으로, 기존 텍스트나 2D 영상을 활용한 교육자료에 비해서 직접 경험한다는 느낌을 준다는 장점이 있다. 

VR '데이터 먹는 하마'…5G 날개 달고 전성기 오나

제대로 된 VR을 감상하려면 5G 인프라가 갖춰져 있어야 한다. VR영상은 LTE 환경에서도 볼 수 있지만 데이터 용량이 큰 VR영상의 특성상 5G보다 전송 속도가 낮은 LTE 환경에서는 용량을 줄이는 대신 질(퀄리티)을 낮춰 제작할 수밖에 없다.

결국 5G 시대가 본격화해야 벤타VR이 제작한 안전교육 VR영상 등 다양한 분야의 VR콘텐츠가 보편화될 수 있는 셈이다.

실제 VR영상은 '데이터 먹는 하마'다. 60분짜리 2D 영상의 용량은 약 1GB이지만, 1분 길이의 VR 등 입체 콘텐츠의 크기만도 약 600MB다. 60분으로 계산하면, 약 36GB가 필요한 셈이니, 같은 영상을 VR로 보려면 30배 이상 용량이 필요하다.

벤타VR의 전우열 대표는 5G 시대가 빠르게 다가오고 있는 만큼 VR과 AR(증강현실) 부흥기도 머지않을 것으로 예측했다.

전 대표는 "LTE 환경에서는 재생 '지연 현상'(레이턴시)이 발생하지만, 5G는 속도가 빨라 그런 현상이 일어나지 않는다"면서 "결과적으로 현장감 있는 화질 좋은 콘텐츠를 만들기 위해선 5G 인프라가 필요하다"고 설명했다.

그동안 LTE 하에서는 고품질 VR영상을 만드는 데 한계가 있었지만, 5G 시대가 빠르게 다가오고 있는 만큼 고용량의 고퀄리티 콘텐츠를 만들어 소비자 만족도를 올릴 수 있다는 것이다.

그는 "5G 시대가 본격화되는 상황에서 VR시장은 시간이 갈수록 커질 것으로 본다"면서 "벤타VR이 축적한 3D VR 기술로 시장을 선도할 것"이라고 포부를 밝혔다.

'3D VR 1세대'가 창업한 회사국내 선두주자

벤타VR은 일반 VR 영상에서 한 발 더 나아간 3D VR을 만드는 업계 선두주자다. 3D VR은 일반 VR보다 입체적인 것이 특징이다. 2D를 기반으로 만들어지는 기존 VR보다 피사체의 볼륨감이나 입체감을 보다 사실적으로 표현할 수 있다.

전우열 벤타VR 대표는 "일반 2D VR의 경우 공간감은 느낄 수 있으나, 디테일한 입체감을 느끼긴 어렵다"면서 "3D VR의 경우 영상 속 인물이 가까이 오면 코앞에 있는듯한 느낌까지 줄 수 있다"고 말했다.

▲ 전우열 벤타VR 대표이사. [정병혁 기자]


벤타VR 3D VR 제작 기술을 인정받아 LG유플러스와 파트너십을 맺고, 동유기술투자, 신본 투자파트너스 등으로부터 투자를 받았다.

전 대표는 "투자받을 수 있었던 건 3D 콘텐츠 제작 부분에서 차별화된 역량을 가지고 있었기 때문"이라면서 "국내에서 3D VR을 제작하는 업체는 많지 않다"고 강조했다.

그는 "같은 VR영상이라도 3D로 제작할 경우 제작비와 제작 시간이 많이 필요하지만, 벤타VR의 경우 노하우가 쌓인 만큼 비용과 시간을 줄일 수 있다" 말했다.

전 대표는 3D 콘텐츠 제작에 잔뼈가 굵은 '3D 1세대'그는 2013 EBS 다큐멘터리 '위대한 마야' 3D 디렉터를 맡았고, 2014년 개봉 영화인 '터널 3D'에서도 3D 디렉터를 맡았다.

전 대표는 2009
3D 기술을 적용해 센세이션을 일으킨 영화 '아바타' 개봉 이후, 3D 분야에 흥미를 느껴 이 분야에 뛰어들게 됐다고 설명했다.

▲ 전우열 대표가 보내온 2D VR과 3D VR 비교 영상. 2D VR의 경우 피사체만 커지는 느낌 정도에 그치지만, 3D VR은 주변 사물에서도 입체감이 느껴진다. [벤타VR 제공]


현재 벤타 VR LG유플러스를 통해 아이돌 3D VR 콘텐츠를 해외에 수출하고 있다. 또 베니스 국제영화제에서 베스트 VR 스토리상을 받은 영화 '동두천'의 제작 지원을 맡기도 하는 등 다양한 분야에서 3D VR 콘텐츠를 제작하고 있다.

전 대표는 "3D VR 기술력을 인정받아 글로벌 상용화 VR 콘텐츠만 500편 이상 수출했다"면서 "확실한 통계는 없지만 세계 일류급 수준이라고 자부한다"라고 말했다.

"VR 대중화의 핵심은 헤드셋…닌텐도 등 게임기 정도 보급돼야"

VR 콘텐츠가 대세가 될 거란 예측이 수년 전부터 나왔지만 여전히 유튜브와 넷플릭스가 지배하는 '2D 영상 시대'다.

전우열 대표는 VR의 대중화가 지연되는 가장 큰 이유로 '낮은 VR헤드셋 보급률'을 꼽았다.

전 대표는 "VR 콘텐츠가 대중화되려면 VR기기가 적어도 플레이스테이션이나 닌텐도 같은 게임기 시장 규모로 풀려 있어야 한다"고 말했다.

VR기기를 가진 사람들이 많아져야 적극적으로 제작할 기업이 나타날 수 있고, 그래야 시장도 활성화될 수 있다는 것이다.

VR헤드셋 보급률이 낮은 이유로는 '불편함'을 꼽았다. 그는 "VR영상을 감상하려면 눈을 가리는 형태의 VR용 헤드셋을 착용해야 하는데 머리에 써야 하는 데다가 부피가 크다는 단점이 있다"면서 "최근엔 안경보다 조금 더 큰 크기의 VR헤드셋이 나오는 등 점점 경량화되는 추세인 만큼, 대중화가 앞당겨질 것으로 기대한다"고 말했다.

현재 과학기술정보통신부는 기기보급률을 제고하기 위해 기기 경량화와 저지연 기술 개발 등을 검토 중이다.

전 대표는 "올해 파나소닉에서 물안경보다 조금 더 큰 크기의 VR헤드셋인 'UHD VR 글래스'를 내놨다"면서 "앞으로는 더 쓰기 편한 기기가 등장할 것이다"라고 덧붙였다.

▲ 파나소닉이 CES2020에서 선보인 'UHD VR 글래스' [파나소닉 제공]


정부도 5G 시대의 킬러콘텐츠인 '실감콘텐츠' 육성에 팔을 걷어붙였다. 정부는 올해 약 2900억 원의 예산을 투입해 VR·AR 실감 콘텐츠를 육성한다.

과학기술정보통신부는 지난 3월 '2020년 실감콘텐츠산업 활성화 실행계획'을 통해 총 2677억 원을 투자한다고 밝혔다. 여기에 '디지털 뉴딜'의 일환으로 VR과 AR을 활용한 서비스 제작에 추경 200억 원을 추가 투자하는 등 도합 2900억 원 가까운 예산을 투자한다.

특히 코로나19로 촉발된 비대면 시대에 유용하게 쓰일 수 있는 콘텐츠를 개발하는 것이 목표다. 과기부는 공공서비스·산업현장에 VR·AR 등 실감콘텐츠를 적용하는 'XR+α 프로젝트'를 150억 원 규모로 추진한다. 실감 기술을 활용한 원격 교육, 동대문 실감쇼핑몰 제작 등을 지원한다.

UPI뉴스 / 이민재 기자 lmj@upinews.kr

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